HashMap中的HashCollision或HashingCollision并不是一个新话题,我已经看到几个博客和讨论板解释如何产生HashCollision或如何以模棱两可和详细的方式避免它。我最近在一次采访中遇到了这个问题。我有很多事情要解释,但我认为准确地给出正确的解释真的很难。抱歉,如果我的问题在这里重复,请将我带到准确的答案:HashCollision到底是什么-它是一个特征,还是一个错误完成但最好避免的常见现象?究竟是什么导致了哈希冲突-自定义类的hashCode()方法的错误定义,或者不完全覆盖equals()方法而不覆盖单独使用hashCode()方法,或者它不是由开
关闭。这个问题是off-topic.它目前不接受答案。想改进这个问题吗?Updatethequestion所以它是on-topic用于堆栈溢出。关闭10年前。Improvethisquestion我是DRY的忠实追随者和KISS原则,但上周我遇到了一个案例,两者似乎相互矛盾:对于我正在做的应用程序,我必须实现一个执行以下操作的时间循环:遍历A类型列表的元素将类型A的元素转换为类型B并将它们插入到类型B的列表中这是一个例子:for(Aa:listOfA){listOfB.add(BFactory.convertFromAToB(a));}在代码中,我必须执行大约4次,将一种类型(例如D、
我已经为三个沙滩球在屏幕上弹跳编写了一个动画(使用Python)。我现在希望让它们全部碰撞并能够相互反弹。如果能提供任何帮助,我将不胜感激。importpygameimportrandomimportsysclassBall:def__init__(self,X,Y):self.velocity=[1,1]self.ball_image=pygame.image.load('Beachball.jpg').convert()self.ball_boundary=self.ball_image.get_rect(center=(X,Y))self.sound=pygame.mixer.S
Bounds 外包围盒Bounds叫作外包围盒、边界框、外扩矩形.是struct结构体。而我们获得Bounds的主要途径有三种:Render,Collider,Mesh。Render.bounds世界坐标Collider.bounds 世界坐标Mesh.bounds 本地坐标varm=GetComponent().bounds;varc=GetComponent().bounds;varr=GetComponent().bounds;把 Mesh.bounds 本地坐标换算成世界坐标bounds //把本地坐标换算成世界坐标varcenterPoint=transform.TransformP
我正在构建一个小型迷你图block引擎游戏。我目前正在致力于实现简单的基于block的碰撞检测,但是我遇到了真正的问题。我在谷歌上搜索了几个小时,查看不同的实现,但似乎无法理解它。我目前的努力(目前仅在玩家向右移动时检测碰撞)大部分都有效,但允许玩家穿过障碍物的底部。碰撞使用法线贴图数组来检测碰撞,贴图中任意值为2的都是实体。我了解我需要做的事情的概念-在我移动我的玩家之前,计算玩家最终将进入哪个单元格。检查为该单元格分配了什么值。如果是2,则不允许玩家移动。我的问题是弄清楚玩家最终会进入哪个单元格,因为从技术上讲,在某些时候,玩家可以同时进入4个单元格。我试过使用原点和4Angula
我一直在通过编写基本的思维导图应用程序来试验HTML5canvas。我试图找出是否有任何javascriptAPI用于管理Canvas中的对象,例如图像或形状之间的碰撞检测。我认为自己编写不是一个好主意,因为周围可能有一些好的API。任何人对此都有线索或一些信息。我将不胜感激。 最佳答案 最近我自己也在试验这个。我发现Box2DJS是一个很棒的牛顿物理引擎,如果你想尝试一下的话。http://box2d-js.sourceforge.net/一开始理解这个概念有点困难,但随着你的深入,它会变得更容易,而且它还附带了一些很好的例子。B
我正在使用适用于HTML5的PhaserJS库开发一款新游戏,但我遇到了一个问题,不知所措。我正在将P2物理引擎用于基本平台物理,但我无法使世界边界碰撞起作用。这是我的代码:游戏.jsfunctioncreate(){game.world.setBounds(0,0,800,300);game.physics.startSystem(Phaser.Physics.P2JS);game.physics.p2.restitution=0.8;player.create(game);player.instance.body.collideWorldBounds=true;}播放器.jsPla
因此,我目前正在通过尝试为我的游戏引擎制作一个简单的物理引擎来重新发明轮子(并学到很多东西)。我一直在网上搜索,试图(但未能)解决我当前的问题。关于这个主题有很多资源,但我发现的资源似乎都不适用于我的案例。问题简而言之:当两个矩形发生碰撞时,碰撞解决方案无法在某些Angular上按预期工作。它失败的方式因矩形的尺寸而异。我正在寻找的是一种“最短重叠”的碰撞解决方案或其他相当简单的解决方案(我愿意接受建议!)。(向下滚动以获得更好的解释和插图)。警告:以下代码可能效率不高......首先,这是我的物理循环。它只是循环遍历所有游戏实体并检查它们是否与任何其他游戏实体发生碰撞。它效率不高(n
首先请不要对我的英语太挑剔。我不是母语人士。我希望我能永远解释自己!此外,我读到我应该表明我自己做出了一些努力来解决给定的问题。为了表明这一点,我的帖子变得相对较长。我想做什么:我是javascript的新手(三周),我尝试通过html5canvas和javascript构建台球table。最后,用户应该能够通过拖动16个球来在虚拟台球table上呈现特定的比赛情况。我在stackoverflow上发现了很多关于路径和拖放的提示。已经有效的:同时,圆圈看起来几乎像台球,我可以用鼠标移动它们。到目前为止一切顺利。问题是什么:当然,撞球在现实中会发生碰撞并且不会重叠。关于碰撞检测,我找到了
我使用box2dweb。我正在尝试开发游戏。在某些时候,我需要找出“圆”和“盒子”之间的接触点。我所知道的是它可以使用b2ContactListener来完成。我们可以通过使用Post-SolveEvent实现b2ContactListener来接收联系人数据。请帮忙! 最佳答案 您走在正确的轨道上,您可以使用b2ContactListener连接到各种事件:varb2Listener=Box2D.Dynamics.b2ContactListener;//Addlistenersforcontactvarlistener=newb2